たかゆうの読書日記

本が好きです。読んだ本を中心に、映画・マンガ・テレビなどについても言及できればと思います。

伝説の編集者・鳥嶋和彦のすごさとは?ドラゴンボール、ダイの大冒険、ドラクエ、クロノ・トリガー創作秘話

いやぁ、鳥嶋和彦がおもしろい。

元ジャンプ編集長であり、鳥山明、桂正和、三条陸、稲田浩司、堀井雄二など、さまざまな才能を開花させた編集者です。

鳥嶋和彦のエピソードにワクワクするんですね。『ドラゴンボール』『電影少女』『ダイの大冒険』といったヒット作が生まれる話もそうですが、ゲームにも関わってる。

『ドラゴンクエスト』『クロノトリガー』といった作品のキーマンでもあった。漫画編集者の枠にとどまらないスケールの大きさを感じるんですね。

鳥嶋和彦のすごさは「プロデュース力」にあると思うので、書籍『Dr.マシリト 最強漫画術』を中心にまとめてみます!

『ドラゴンボール』誕生秘話・鳥山明

まずは『ドラゴンボール』や『Dr.スランプ』を生み出した鳥山明との関係性について。

ジャンプ月例賞に応募

もともと鳥山明は広告代理店のデザイナー・イラストレーターでした。朝起きれないという社会人としては致命的な弱点があり、そのときにジャンプの月例賞に応募。『スター・ウォーズ』のパロディで賞はとれなかったが、絵がきれいだったんですね。

ジャンプでは、年齢下の人間から作家指名ができるシステムだったそうで、鳥嶋和彦は鳥山明に声をかけることにします。電報を送った。そこからダメ出しの嵐で、ボツになった絵コンテは500枚。鳥山明としては、ヒットさせないといけないという気持ちがあった。鳥嶋和彦いわく「読者に届くように直しができないのは、プロ失格」。マンガを描くことによってお金をもらって生活してくっていうのがプロ。

そして鬼のフィードバックで、鳥山明の描いているものがどんどんマンガになっていったそうです。

Dr.スランプの主人公違い

そして『Dr.スランプ』にいたるわけですが、せんべえが主人公で、2話でアラレが出てこなかったんですね。それに驚いた鳥嶋和彦は、アラレを出してほしいと。鳥山明は拒否したそうです。で、読者アンケートで見てみようと。女性主人公の『ギャル刑事トマト』が3位になって、アラレが主人公になったのです。 

ジャッキー・チェンからドラゴンボールに

『Dr.スランプ』はアニメ化もあってヒットしていたが、ギャグ漫画として毎回ネタを考えるのがきつく、鳥山明の精神状態は限界がきていたそうです。そこで読み切りで新たな作品を試して、別の連載を探るものの、人気はなかった。煮詰まったかと思いきや、鳥山明の奥さんが、「ペン入れしながら映画を流してる」と言ったんですね。それがジャッキー・チェンの映画。

カンフーマンガ『騎竜少年』を描くと、人気アンケートで3位、続編で1位を獲得。単純明快さを取り戻して、読者にも響いたんですね。もちろん、『騎竜少年』がもとになって、『ドラゴンボール』が誕生したのです。

↓『鳥山明○作劇場 2 』に『騎竜少年』が収録されています。

ドラゴンボールが危うく打ち切り!?

ドラゴンボールは、徐々に人気が低迷していきます。打ち切りの可能性もあったとか。

そこで鳥嶋和彦と鳥山明が分析すると、悟空が受け身で動き、みずからの魅力で立っていないことがわかった。だから展開に意外性がなく、スピード感がない。そこで、悟空を強くなりたいと願う主人公に再設定して、キャラクターを立てようとしたんですね。取り入れたのが天下一武道会。見事にアンケート1位を獲得したのです。わかりやすく目的と強さを目指すことが、読者にも伝わった結果といえます。ほかにも、悪を描くために、ピッコロ大魔王を登場させることも大きなチャレンジに。

あとおもしろかったのはアクションを描くために、悟空の等身を上げることにして、それに鳥嶋和彦は大反対! 読者の反応が怖かったけど、あっさりと受け入れて、クレームもなにもなかったとか。

当時を思い出すと、頭身が上がったことは衝撃だったけど、これはこれで気になるとはなったことを思っていた記憶があります。

『ウイングマン』誕生秘話・桂正和

桂正和とのエピソードです!

ジャンプに載せられない!?

最初、桂正和が持ってきたときは80何ページの変身物だったんですね。鳥嶋和彦は「こんなの、ジャンプに載せられない」と思ったそうです。変身物はテレビで見るから楽しいわけで、マンガだと難しいと。

せめて主人公は中学生にしようと。変身も学生ならではがいいんじゃない?と提案。それによって中学生になり、変身アイテムがノートになっていいます。

電影少女のアイデア

『ウイングマン』のあとは担当を離れますが、どうにも桂正和がくすぶっている感じがした。それで打ち合わせをしたところ、桂正和が空っぽだってことがわかったと言います。「まったく何もない」と。それからとにかく週1回、桂正和と会って雑談をするということをやります。

鳥嶋和彦から、映画『プリティ・イン・ピンク』を見ろと言われてからのこと。桂正和は『プリティ・イン・ピンク』を見たけど、同じ監督の『恋しくて』のほうに興味を持った。それが『電影少女』の原型となった読み切り作品のヒントになります。

この雑談重視は、鳥嶋和彦は徹底していて、通常の打ち合わせも10分で要件を済ませて、残りは雑談しているといいます。

『ダイの大冒険』誕生秘話・三条陸&稲田浩司

ダイの大冒険は、ドラゴンクエストをベースにしたマンガ。いったいどのように生まれたのでしょうか。

ドラクエ4のプロモーション

もともとはドラクエ4発売に向けて、連載マンガやアニメを展開しようといったことから。

三条陸は、アニメやら映画やら漫画やらに関わるライティングを、バイトとして大学在学中に始めていました。雑誌「OUT」「ホビージャパン」で書いていた。

そして、ファミコン神拳を切り替える時に、三条陸のライティングチーム「18番プランニング」に新企画を依頼。

さらに「アニメのシナリオを書いたりとか、シナリオが書けるらしいね? 原作、やってみないか?」と鳥嶋和彦から言われて、三条陸原作で読み切りを1回掲載したんですね。この読み切りが、『ダイの大冒険』につながっていきます。

ダイの大冒険で外していけないこと

普通の漫画としてドラクエの漫画の原作のネームを書くということではないと、三条陸は思っていたといいます。「ジャンプとしてドラクエをこういう風に扱いたい」と、あくまで主軸を意識していたといいます。

ちなみに、マンガ家の稲田浩司は、はじめは拒否したそうです。オリジナルマンガを描くことのこだわりがあった。それを鳥嶋和彦が説得して、いまや代表作となっているのは、編集者の力量があるといえると思います。

『ONE PIECE』誕生秘話・尾田栄一郎

実は『ONE PIECE』にも鳥嶋和彦は関わっています。

ジャンプの危機感

1996年、鳥嶋和彦が編集長になったんですね。ジャンプがマガジンの部数に追われていた時代。鳥嶋和彦がやったことは原点回帰でした。

中堅どころのマンガ家が、新規連載を描いていて、新人マンガ家がいなかった。だから連載の予備作品をなくすことからはじめたそうです。謝罪行脚をした。そうすることで、否が応でも、新人マンガ家と新連載を目指す必然性が生まれるわけです。そのために、編集者とマンガ家が密に打ち合わせをするようになるだろうと。判断軸は、読者アンケートです。読者の声を聴きながら作品を入れ替えていきました。

『ONE PIECE』は連載会議に二度落ちた

連載会議では、『ONE PIECE』は情報量が多すぎると、ずっと鳥嶋和彦は反対していたそうです。連載会議3回目で、議論が真っ二つに分かれて、2時間くらい議論した。で、ONE PIECEを担当している班のデスクがやらせてくれと、このままだと担当と作家が腐ると直談判。鳥嶋和彦は、真っ二つに分かれたのは、ヒットするかもしれないと思いなおして、連載が決まったそうです。

そして『ONE PIECE』は読者アンケートでも、新人1位になります。これで方針が正しいとなったんですね。『ナルト』『HUNTER×HUNTER』『遊戯王』『BLEACH』と、再び勢いのある人気作が生まれたのです。

『ドラゴンクエスト』誕生秘話・堀井雄二

さぁここからはゲーム編です。ドラゴンクエストの仕掛けについて。

ジャンプでゲーム記事を掲載

そもそもゲームへの関心が高かったのは、さくまあきらとの関係から。ゲームの記事をジャンプでさくまあきらとやっていたんですね。

よく歌舞伎町のゲームセンターに行っていて、紹介されたのが堀井雄二です。ジャンプでコラム記事を依頼。秋葉原で取材して、ファミコンを触っていたといいます。

そこからコロコロコミックがゲーム記事をやっていて、ジャンプでもやろうとなります。公式情報のためコロコロができなかった、「ゼビウス」や「スターフォース」裏技をのっけて大きな話題に。

ドラゴンクエストはこうして生まれた

エニックスが、パソコンソフトをやろうとしたのですが、そもそもソフトがなかったんですね。賞金で募集をかけようとして、協賛など断られて鳥嶋和彦のところへ。

堀井雄二は、ゲーム作りたいとなっていた。パソコンの『ウィザードリィ』や『ウルティマ』がおもしろいと。堀井雄二が雑誌の付録として作った双六がおもしろかったそうです。

ゲームを紹介しながら、作る過程をジャンプで見せようと、鳥嶋和彦は考えます。キャラクターは鳥山明が担当すれば、ジャンプでの掲載もできる。再々、鳥山明は断ったけど、引き受けてくれて、あのキャラが生まれるのです。

堀井雄二の天才性

堀井雄二はなかなか原稿は書かないそうです。ムクッと起きて、1時間で書いて、仕上がる。そして訂正は一切ない。ドラクエも紹介記事を書いていたので、ゲームにも読者の声をフィードバックしやすかったのでしょう。

『クロノ・トリガー』誕生秘話

鳥山明のイラスト、堀井雄二のプロットをもとにして、スクエアがゲーム開発。驚くの作品だった『クロノ・トリガー』を仕掛けたのも鳥嶋和彦でした。

堀井雄二の才能がつぶされる

鳥嶋和彦からは、ドラクエ5、6あたりで、堀井雄二が成功体験にとらわれている気がしたそうです。行き詰まっていると。こういうときに、編集者がアシストすべき。ドラクエのプロデューサー・千田幸信さんに言った。「エニックスは堀井雄二さんを理解していないし、大切にしていない。このままでは堀井雄二の才能の無駄遣いになる」。堀井雄二に新しい可能性を切り開いてほしかったんですね。だけど千田さんはまったく理解を示してくれなかったといいます。

そこで、スクエア『ファイナルファンタジー』の坂口博信のところへ。鳥山明は、中世の世界ではないものを描きたい欲求があったことと、鳥嶋和彦としては『Vジャンプ』で新しい一本をやりたいということがあった。スーパーファミコンで商業化しすぎて、ゲーム業界が続編ばかりになってきた時代。鳥嶋和彦としては、新しいことをやりたかった。そのとき、スピルバーグとルーカスのドリームワークスが生まれていて、そういったことをゲームでもやりたかったといいます。

さまざまな条件が整って、『クロノ・トリガー』のプロジェクトが進み始めます。

なぜスクエア単独だったのか?

スクエアとエニックスでも、クロノ・トリガーはできたはずだが…。エニックス社長・福嶋康博さんや千田さんが渋ったそうです。一方、坂口博信はオープンマインドで、スクエアもイケイケだった。スクエアが実現ルートは早かったため、単独で進めることに。

鳥山明がイメージイラストを描きます。これをもとに堀井雄二がプロットを考えて、スクエアがゲーム開発。『Vジャンプ』の予定稿には、ドラクエ✕ファイナルファンタジーという文字が。エニックスには送って、いざとなったらドラクエから鳥山明を引かせることも考えたいたと、鳥嶋和彦は言います。

坂口博信の本気

すごいと思ったのが、『クロノ・トリガー』のサンプルを鳥山明に見せようとしたとき。坂口博信から鳥嶋和彦に電話きたそうです。「待ってください」と。出来がいまいちだったんですね。そこで、FF6が終わった坂口博信のチームが入って、徹夜してクオリティを上げていきました。

さまざまな条件をくぐり抜けて、世に生まれたクロノ・トリガー。ホント奇跡の作品だということがよくわかります。

鳥嶋和彦が考える編集者の仕事とは?

鳥嶋和彦にとって編集者の仕事は3つあるといいます。ディレクション、マネジメント、プロデュース、さらに打ち合わせで大事なことなどを見ていきます。

ディレクション

映画でいう監督のような役割。脚本家(マンガ家)が考えたストーリーを、監督(編集者)が吟味します。観客(読者)がより喜ぶであろう形を模索していくわけです。

よく言われるように、編集者は最初の読者として作品を評価します。マンガのおもしろさ、わかりやすさを適切に判断し、さらにより面白く、わかりやすい作品にするにはどうしたらいいか、マンガ家と相談し、アドバイスもしなければなりません。

適切に判断というのは、編集者ごとに基準が異なるもの。ただ一般の人々が「今」「何に」「興味を持ち」「おもしろがり」「楽しんでいるのか」をつかんでおくことは大事。自身の感性のアンテナを張り巡らせないといけないのです。

マネジメント

管理人のような役割。マンガ家の雑用として、制作周りのサポートをします。マンガ家が原稿執筆に集中できるように、原稿料や税金管理、仕事部屋やアシスタント手配、締切も設定していきます。

プロデュース

マンガ家の未来に関わる仕事。1年後、3年後、5年後といったスパンでマンガ家の先行きを見据えて、どのように育てていくのかプロデュースしていきます。

マンガ家は連載作品を描きながら、どうしても枯れていくんですね。インプットして枯れないように、次の作品を当てられるように。未来を見据えて、刺激を与えていきます。

作家と読者をつなぐ

作家と読者がいて、両方をつなぐのが編集者です。だから、作家が描いたものを一人でも多くの読者に伝えるのかが打ち合わせ。編集者は、作家の言うとおりになる存在であってはいけない。読者を知っている編集者が、作家に言わないといけません。

「書きたいもの」と「書けるもの」は違うんですね。鳥山明も女の子を描くのイヤだったけど、そこに才能や読者からニーズがあった。ヒット作を生み出すには、そういった視点が必要なのです。

原点にあるのはワクワクしたい気持ち

鳥嶋和彦の仕事を見ていると、既存の枠を考えずに、突破していることがわかります。マンガだけではなく、ゲーム業界でもキーマンなわけですから。

だれよりも最初におもしろいものを見たい。ワクワクしたい思いが強いんですね。

そして、子どもがドキドキワクワクするものはなにか?という視点を忘れていないんだなと。子どもの100円玉をバカにしちゃいけない。そうなんですよね、子どもは忖度ないから、正直におもしろいもの・つまらないものを見極めます。

鳥嶋和彦の仕事には、ワクワクするためにのヒントが詰まっています。ここ最近、当時の回想が増えていますので、書籍やラジオなどでぜひ鳥嶋和彦の考え方を知ってほしいと思います!